sexta-feira, 19 de novembro de 2010

TICS

Elizabete Rodrigues Nascimento Soares.
Girlane Rosa Campos
JOGOS EDUCATIVOS NA INTERNET


JUSTIFICATIVA

Este projeto tem como importância proporcionar momentos de aprendizagem através do lúdico com o uso das novas tecnologias. Mostrando para os alunos que o conhecimento e a informação são fontes de riqueza, de nossa sociedade.
Os alunos na faixa etária da educação infantil necessitam de experimentar outras formas de pensar, de se expressar, desenvolver a autocrítica de forma ampla e coletiva.
O papel do aluno nesse processo de formação deve ser participativo, ativo, assumindo a responsabilidade de integrante do processo de formação e atualização.
Em média o tempo dedicado as atividades lúdicas usando as novas tecnologias, na educação infantil, é bem menor do que o tempo destinado as atividades de escrita realizadas dentro das salas de aula, por exemplo.
Observa-se que falar sobre atividade lúdicas e novas tecnologias na educação infantil é fator determinante no processo de desenvolvimento geral, da aprendizagem da criança, na escola, por isso, a importância de trabalhar com esse pressuposto, muitas vezes deixado em segundo plano pelos educadores ou até esquecido.
Visando incluir essas atividades no cotidiano dos educando envolvidos, já que, quase sempre as crianças acabam não brincando ou brincando muito pouco com as novas tecnologias. Assim, os alunos estão perdendo ótimas oportunidades de desenvolvimento e aprendizagem de forma prazerosa.
Levando em consideração as questões acima exploradas, este projeto foi organizado no intuito de oportunizar aos alunos uma prática de atividade lúdica diferenciada, através de jogos na internet.
OBJETIVOS
Objetivo Geral- proporcionar o lúdico através de jogos na internet, para desenvolver habilidades tecnológicas de forma prazerosa.

Objetivos específicos

Compreender a importância do trabalho em equipe;
Diminuir a agressividade e timidez;
Desenvolver o prazer em brincar em grupo;
Aprender a cuidar do computador
Desenvolver a coordenação motora fina
Estimular a concentração, memorização
Desenvolver a atenção o raciocínio lógico e a determinação.
Adotar atitudes de respeito mútuo e solidariedade em qualquer situação lúdica;


DESENVOLVIMENTO

O projeto será desenvolvido na Escola Guiomar Maria da Silva que possui laboratório de informática e que disponibilizou o laboratório para esta aula.
Os conteúdos trabalhados serão: reconhecimento e experimentação de jogos na internet, utilização do computador para proporcionar aprendizagem.

Segue as atividades:

1º passo
Na rodinha, a professora fala sobre os jogos que serão realizado na Escola Guiomar os cuidados que deve ter com os equipamentos. Como deve se comportar no percurso e a importância desta atividade para o desenvolvimento de cada um. Falar sobre a competição que vai ocorrer, e que todos devem respeitar os colegas.
2º passo:
Durante a aula no laboratório, arrumar as crianças em duplas, de modo que ficarão dois alunos por computador. A professora mostrará primeiramente o joguinho que será jogado e como se joga. A partir daí iniciará a competição. Ganha a dupla que primeiro terminar o jogo da memória.
3º passo
Ao terminar a competição perguntar as crianças se gostaram da aula, o que mais gostaram, em seguida pedir para que eles registrem através do desenhos os momentos em que estiveram no laboratório de informática.



RECURSOS NECESSÁRIOS:


Ônibus, Computador ligado á internet, máquina fotográfica, papel chamex, lápis de escrever, borracha e lápis de cor.



AVALIAÇÃO
O presente projeto será considerado satisfatório se os alunos participarem com interesse das atividades propostas, caso não houver interesse será mudada de atividade ou será aperfeiçoada, e se os objetivos propostos, que visam o desenvolvimento e a aprendizagem dos educandos, forem alcançados. Sobre a avaliação Arriba (2004, p: 30) afirma:

A avaliação deve ser entendida como a comprovação da validade do projeto educativo e das estratégias didáticas empreendidas para a consecução dos objetivos propostos. Portanto, o professor deve entendê-la como instrumento de investigação didática que, a partir da identificação, da coleta e do tratamento de dados, permite-lhe comprovar as hipóteses de ação, com a finalidade de confirmá-las e introduzir nelas as modificações pertinentes. A avaliação deve proporcionar retroalimentação a todo processo didático.


A avaliação deve ser compreendida como um meio de validar o projeto educativo e as estratégicas didáticas, porém devemos avaliar não só o desempenho do aluno diante das atividades, mas também o desempenho do professor diante da atividade aplicada. Muitas vezes não é o aluno que não teve um bom desempenho e sim a atividade proposta não lhe despertou interesse.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ARRIBAS, T. L. et al. Educação infantil: desenvolvimento, currículo e organização escolar. 5. ed. Porto Alegre: Artmed, 2004.


Relatório de reflexão


Este relatório visa relatar a execução do projeto “jogos educativos na internet” que foi realizado nos dia 10 de novembro de 2010, no período matutino, com a turma da professora Maria Conceição, com crianças de 4 e 5 anos, no laboratório de informática da escola “Guiomar Maria da Silva” com duração de 1 hora.
O grupo se reuniu duas vezes na semana para escolher os jogos que seriam realizados na competição, escolhemos alguns jogos que viriam de encontro com as ansiedades das crianças de 4 e 5 anos.
As crianças foram comunicadas sobre a realização da competição e de como seria, ficaram bastante contentes e animados, só foi falar em jogos e computador.
A única dificuldade foi quanto ao número de crianças por computador , cada um queria jogar em um computador, e os jogos deveriam ser jogados por equipes.porque não dava para todos participarem da atividade, ao mesmo tempo. Então, ouvimos algumas crianças dizerem “eu também quero” ou “eu também quero brincar nessa”, fizeram muita algazarra.
Encontramos outro problema foi em relação a não ter consultado as crianças antes das escolhas dos jogos, as crianças que já conheciam, já tinham contado com o computador, chegaram dizendo que queriam os jogos da caveirinha, do saci, da moto.
Dividimos as crianças em trios, no primeiro momento as crianças jogaram os jogos que o grupo escolheu. Nos jogos que escolhemos duas equipes demonstraram muita propriedade no que estavam fazendo, justamente as equipes que manifestaram opiniões de quais jogos queriam brincar.
No segundo momento as crianças participaram com muita satisfação, alguns que já conheciam os jogos ou que tinham computadores em casa foram melhores, chegaram até a vibrar, gritando de emoção.
As crianças começaram a jogar o jogo da memória, dois trios terminaram rapidinhos, mas outras crianças que não conheciam o computador não souberam jogar e mesmo que as professoras estavam ensinando, não quiseram brincar. Assim apenas um integrante das equipes estava participando. Outras no final pediram explicações para as professoras e quiseram brincar também.
Achei muito bom o envolvimento das crianças, se divertiram bastante , acho que elas pediram até para o tempo parar e até perguntaram “ quando vamos voltar de novo?”. Deu para perceber as limitações das crianças, as que superaram alguns medos. Foi muito bom!
Quando fomos levar as crianças de volta a creche elas chegaram gritando, sorrindo muito felizes, contando pra todo mundo que estavam brincando, jogando no computador , a professora pediu que a turma desenhasse o que mais gostaram na atividade que eles foram fazer na Escola Guiomar .
Concluindo podemos dizer que os objetivos foram alcançados , pois, as crianças participaram ativamente das atividades, ficamos também felizes por contribuir de uma certa maneira para o desenvolvimento delas.

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